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 Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison

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Malowry
Lours
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Lours




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MessageSujet: Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison   Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison Icon_minitimeVen 11 Déc - 2:50

Alors après le raid cita 10 de ce soir (avec Gargamoelle à 5% en raid 10 pas top équilibré), voici un petit retour sur la strat (vu que ya pas encore grand chose de dispo) :

Merci de compléter / corriger, le but c de se faire notre propre guide avec nos remarques pour avancer au plus vite ^^


Le trash (testé plutot en raid 10) :
-> bien focus les Serviteurs du trone ou alors mettre qqun pr les mez/stun ou chain interrupt en permanence sinon les traces de dmg de glace au sol sont plutot chiantes
-> ne avoir les damnés en trop grand nombre en packs sinon qd ils meurent ou cleavent, ça fait bien mal aux cacs (et ne pas oublier de casser leur sort sinon ils tapent bcp plus vite et donc font bcp plus mal)
-> ne pas se précipiter ni aggro, ils sont pas dur
-> en entrant dans la première salle, commencer par les packs de gauche et droite car si on pull au milieu ils viennent
-> s'attendre toujours à ce qu'un géant vienne vous faire chier quand il faut pas. Si wipe, le prendre en solo qd il patrouille puis reprendre

Les types de trashs :
-> Serviteurs du trone : trashs tissus assez faibles si on les empeche bien de caster leur "trace de glace" Prio numéro 1 dans les packs si ils ne sont pas cc (car peu de pv et potentiel de dmg élevé)

-> damné : mob de dps cac ayant environs 400k pv en 10, pas trop difficile si l'on ne les pack pas quand ils meurent et si l'on casse leur sort (qui boost de beaucoup leur vitesse d'attaque si il passe). Sur des packs de 4, faire 3 et 1 ou 2 et 2 avec un minimum de distance, chaque paquet étant tanké par un tank différent

-> grosse araignées : se healent (cast pouvant être interrupts), entoile (donc cc un membre du raid, donc pensez à dps la toile comme à Maexna à Nax, surtout si ça tombe sur les heal), sinon ne font pas exceptionnellement mal. Peut être à tuer en 2e dans les packs où elles sont. Elles ont quelquechose du genre 600-800k pv en raid 10

-> les "guerriers" : mobs basiques, je n'ai pas encore repéré ce qu'ils avaient d'embetant à par être là et donc demander à être tankés

-> les géants popant en patrouille (dans des niches de chaque coté des salles, à raison de 2 par salle) : 1.6M pv en 10, 5.4M pv en 25. Cleavent donc à tanker dos au raid et aux cacs dps surtout. Cast sur un temps assez long un sort ayant pour effet - quand le temps de cast arrive à sa fin - de silence tous ceux qui castent dans le raid (effet pour les cacs ?). Donc attention surtout pour les heals de pas se retrouver tous silence car alors wipe si les tanks prennent cher pdt ce temps.
Il faut à priori faire tous ces géants avant de se lancer sur le 1er boss



Premier boss : Gargamoelle - donnée si non précisées en mode 10
Le nombre de phases : 2 qui alternent pendant tout le combat

Le tanking (merci à dove et aerius ou d'autres de compléter):
- phase 1 : les tanks (2 à 10, 3 à 25), se mettent "en tas" pour prendre ensemble les gros cleavent et rendre cela healable. Il importe peu que le boss soit dos ou face au raid. A chaque début de phase 1 l'aggro est reset, donc attention pour les dps (et aussi un peu pr les heals) de bien laisser les tanks reprendre !! De plus, lors du pull, les tanks doivent bien se synchroniser pour arriver en meme temps sur le boss et éviter qu'un des 2 se fasse OS par le cleave en attendant que l'autre arrive (et se fasse OS aussi vite derrière Sad )
- phase 2 : le boss fait des tourbilol à travers la salle, allant d'un joueur du raid à l'autre (donc se mettre en tas ne ferait à priori que garder les dmg sur le raid). S'il vous touche, c'est environs 5-6k dmg froid sur du tissu (sur de la plate = ? ) et 500-1k sinon en tick pendant qu'il tourbillonne. Les tanks doivent donc essayer de doter et dps le boss pr qu'à la fin du tourbilol (environs 20-30sec à priori) il revienne directement sur eux. Ils doivent aussi rester groupir pour pas se faire OS en retour en phase 1.

Les sorts du boss :
Fouette-sabre (uniquement en phase 1) = le cleave donc je parle au niveau du tanking. Les cacs ne doivent donc pas etre sur l'avant du boss, mais plutot sur le coté ou derrière pour ne pas le prendre.

Cimetière de Piques d'Os : (uniquement en phase 1) verrouille un joueur qui n'est pas le tank et l'embroche sur une pique de glace (ne peut pas etre un des tanks). Le joueur prend alors 4k dmg / tick en mode 10, ne peut ni popo, ni bonbon, ni rien faire. Le pick doit etre tué : il a 40k pv. Boulot plutot des ranged dps, mais n'hésitez pas à aider amis cacs si ya des morts, si ce n'est pas trop loin, ou si ce sont les gros dps qui sont pris. Si rien n'est fait, il me semble que le gars meurt ou alors les heals doivent perdre bcp de heal dessus

Flamme froide : fait en phase 1 ET en phase 2 : envoie une trace de flamme froid (bleue) faisant, si l'on reste dedans, environs 5k dmg froid par tick. Cela avance lentement, part en direction d'un joueur donné depuis l'endroit où est le boss, et dure quelques secondes là où ça passe. En phase 1, tout par du boss qui ne bouge pas (normalement), donc cela reste gérable. En phase 2, le boss bouge, la salle est donc zébrée dans tous les sens de zones de flammes bleues, avec en plus le boss qui tourbilol, donc attention où vous mettez les pieds.

Le placement pour les non-tank :
Pour les rangeds dps/healers : ne pas faire un tas avec une seule tête, mais laisser genre 4-5m maxi entre 2 ranged dps/healers en se mettant à max range du boss en phase 1 et en petit arc de cercle donc (mon conseil : laisser environs la largeur d'une flamme froide entre 2 joueurs au 1er pull, comme ça on ne perd pas trop de temps quand qqun la prend, tout le raid ne bouge pas). Pendant chaque phase 2, il faut réussir à ne pas etre trop hors de portée des heals, et surtout, à la fin et au moment du retour en P1, se remettre en position "comme au pull" par rapport à l'endroit où le boss se sera arreté (donc pas trop loin les uns des autres pour les heals et pouvoir dps les picks, à distances du boss pour voir les flammes bleues arriver, et pas packés pour pas tous prendre les flammes en même temps)
Pour les cacs, se répartir sur le cul du boss pr dps pour pouvoir bouger des flammes bleues quand elles vous visent.
Bien signaler quand vous êtes sur une piques pour que à minima tous les ranged dps puisse taper votre pique au plus vite (donc même pour les cacs, se mettre de manière à rester à porter des heals et ranged dps dans la mesure du possible)

Autres trucs :
Le fight est long (genre 8min quand on l'a mis à 5% car on avait peu de dps), donc RESTER EN VIE est votre priorité, quelque soit votre role (et garder les autres en vie pr les heals bien sur Wink ). Le dps aura toujours le temps de venir une fois les tanks rodés et le boss compris
La bloodlust s'exploite le mieux juste après le pull à mon avis (une fois les 2 tanks en place et ayant pris le boss) car après elle n'aura pas plus d'utilité le boss n'ayant pas à priori d'enrage, donc autant cumuler les cd pour bourrer un max au début
Pour la compo, on a testé à 2 heals et à 3 heals. Le 3 heals apporte la sécurité et nous à permis d'aller à 5% avec un raid moyen stuff (dove et aerius en tank, 3 bons heals, akumako, fumi, wulfar, le pala de leo (qui dps au niveau d'un tank) et moi en dps). Par contre avec des tanks ayant un gros stuffs de même que le raid, une fois la tech comprise, cela semble gérable à 2 heals (il reste cependant toujours le risque qu'un pique sur un des heals s'éternise pendant que le boss claque un cleave méchant sur les tanks ...). Pour les premières fois mieux vaudrait peut-être le faire à 3 heals histoire d'avancer de manière sure ^^



PS : merci d'avoir lu mon pavé et de me dire si cela vous a semblé utile :p (mais comme ya pas de guide digne de ce nom dispo pour le moment, je me suis dit qu'en attendant mieux ...)
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Malowry

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MessageSujet: Re: Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison   Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison Icon_minitimeVen 11 Déc - 12:06

Moi je dis gg Lours pour ton pavé, j'aurais pas été capable de faire ça^^

Maintenant faut que tout le monde vienne lire pour qu'on le passe ce soir!
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Blackwaltz

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MessageSujet: Re: Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison   Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison Icon_minitimeVen 11 Déc - 14:09

Ok j'ai lu ce petit texte je vais me permettre de confirmer quelques trucs malgré le faite que je l'ai pas fait clown

- Pour la fury, c'est à lâcher des le début effectivement.

-Ensuite (ce que je dis date du test sur la bêta), pour ces tourbillons apparement le raid ce dispose à la base en arc de cercle autour de lui et lorsqu'il le fait, le raid ce divise en deux pour atteindre soit à gauche ou à droite le bout de l'arc de cercle (coté iceberg) sans être nécessairement packé... (A prendre avec des pincettes).

En espérant pouvoir le faire avec vous ce soir !
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Dahut
Seigneur
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MessageSujet: Re: Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison   Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison Icon_minitimeVen 11 Déc - 16:03

Ouais merci Lours et j'attend de retourner avec impatience de retourner chez moi pour voir ce que ça donne !!!
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Galuin




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MessageSujet: Re: Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison   Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison Icon_minitimeVen 11 Déc - 16:31

Yes bravo lours

Juste une info que j'ai eu d'un collègue = en raid 25, si seulement 2 tanks devant lui, il tape à 25k par tête. Le problème est semble-t-il (toujours en 25 donc) que les dégats du cleave sont partagés entre le MT et les 2 joueurs les plus proches, d'où la nécessité de bien se packer pour les tanks. Je suppose qu'en 10 c'est partagé entre le MT et le joueur le plus proche, donc 2 tanks l'un sur l'autre (ça devrait plaire à ourosse lol! )

Bon par contre si faut arriver en mm tps, faut oublier la charge du war Very Happy
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Veuvenoire alias Dove
Haut-Seigneur
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MessageSujet: Re: Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison   Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison Icon_minitimeVen 11 Déc - 16:55

Je confirme pour l'avoir tanké avec mon pala, il faut vraiment que le 2 tanks soit ensembles, lors de déplacement aussi (lors des flammes bleues)

Par contre là ou j'ai un doute c'est pendant le tourbillon. Je ne sais pas si le fait, que les tanks tapent le boss dès que possible pendant cette phase, aide à le récupérer après le tourbillon.

J'avais l'impression que oui, à voir avec Omen si l'aggro se fait à ce moment, je n'ai pas pu vérifier.
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Blackwaltz

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MessageSujet: Re: Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison   Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison Icon_minitimeSam 12 Déc - 4:21

Pour continué le grimoire de Lours' (entre mage on peux ce permettre Razz ) je prends la suite pour Dame Murmemort :

I Résumé approximatif du combat.

Deux phase durant le combat. Lors du pull du boss, celle-ci ce met sous une bulle de mana (du genre celle basique du mage mais en *1000) c'est à dire, les dégâts que reçois la bulle lui enlève la mana qui lui permet de la tenir. Donc plus de mana, plus de bulle, plus de protection, on tape à vif tout de suite sa fait mal.
Mais elle n'est pas seul dans son combat, ces acolytes viennent l'aider par vague de 3. Il faut tout au long garder un dps constant sur le boss malgré les pop des vagues

On peux référencé deux types d'acolytes : les Adhérent du Culte et les Fanatique du Culte. Lors du pop des vagues c'est soit : 2 adhérents 1 fanatique ou bien 2 fanatiques et 1 adhérent. Les pop ne sont pas aléatoire dans ces deux combinaisons, si par exemple c'est 2 adhérents 1 fanatique en première vague, la seconde vague suivante sera 2 fanatique 1 adhérent, et ainsi de suite.

Parfois quand l'envie lui prends, elle choisit (emote crié du boss activé du style : Elu tu es choisis relève toi!) l'un d'eux pour le réanimer des morts (Attention j'ai remarqué un truc à prendre en compte que je vais détaillerai plus bas sous le sigle /*/) avec de nouvelles compétences et bien plus fort (pour certains).

Le combat ce déroule donc entre plusieurs switchs, au pull il faut dps la bulle du boss puis vient le pop des vagues à faire, une fois que la vague n'est plus une menace on repasse sur le boss jusqu'à l'éclatement du bouclier. Dès que le boss est mis à nu, elle envoie des boules de givre (qui font vraiment mal) mais la son sort est cassable par les war, mage, rogue ... ceux qui ont des interuptes en faite. Ce sort est à impérativement cassé et le tour sera jouer !

II Les deux types d'acolytes en détail.

Adhérent du Culte Sort :

Fièvre de givre : Une maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané

Voile occulte : Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané

Eclair de froidemort : Inflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation

Sombre matyre : Le lanceur de sort se livre aux sombres énergies, explosant en infligeant 18000 dégâts de peste à tous les ennemis dans les 15 mètres, ne laissant qu'un squelette subsister. 200 mètres de portée. 4 sec d'incantation

Malédiction de torpeur : Afflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation (Vu et dispell, c'est une malédiction)

Sombre puissance : Rend plus puissantes les cibles du sort, celles ci causent des dégâts de zone et deviennent ininterruptibles. Portée de 200 mètres. 2 sec d'incantation

Explosion de froidemort : Inflige 9250 à 10750 dégâts d'Ombregivre à tous les ennemis dans les 10 mètres de la cible. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation

Ceux là, ils s'entourent d'une bulle aussi mais pas du même type que le boss, celle-ci renvoie les sorts des casters... Donc seulement les cac peuvent la taper mais là certains me diront qu'ils lui font aucun dégats.Que nenni ! C'est normal c'est le principe des Jumelles Valkyrs à EDC, il faut exploser leur bulles pour pouvoir les dps.
Donc les casters surveillez l'éclatement des bulles au risque sinon au risque de ce prendre nos propres sort sans diminution de dégats. (Ils sont sheepable sans leur bulle au pop). A faire tanker bien entendu par un tank avec ces potes cac sur le dos du guss.


Fanatique du Culte : (Mes préférés en tant que mage)

Enchainement d'ombre : Inflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané

Frappe necrotique : Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de soin reçus. En mêlée. Instantané

Pouvoir vampirique : Rend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané

Ceux là ce sont les caster qui vont les dps avec un ami tank pour les maintenir loin d'eux.
Amis mage soyez attentif ici pour aider vos heal : Voler ABSOLUMENT Pouvoir vampirique! Une fois sur nous les dégats qui vous lui infliger par exemple 15k (pour rester modeste) c'est que vous recevrez dans l'instant en heal sur vous voir plus! Quel soulagement pour vos soigneurs préféré de pas trop vous surveiller.

III La réanimation des acolytes

Adhérent Réanimé et Fanatique Réanimé

Ils reviennent full life/mana avec les mêmes sorts cité au-dessus avec le même principe de combat rien ne change.
A par eux, j'ai pu remarquer aussi qu'a un moment, l'un d'eux à été transformer en zombie qui allait au cac, j'ai pu lire son debuff et pour faire bref c'était écrit gros comme une pancarte : Tapez moi, je tape comme une brute. Je propose l'idée du down vite fait bien fait quand il est là ...

Le boss

Bouclier de mana : Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané

Eclair d'ombre (Phase 1) : Inflige 9188 à 11812 dégâts d'ombre à un ennemi. 100 mètres de portée. 2 sec d'incantation. ( A pars ce le bouffer on fait rien dessus)

Eclair de givre (Phase 2) : Inflige 44850 à 47150 dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec. 40 mètres de portée. 2 sec d'incantation (C'est celui à casser en phase 2)

Mort et décomposition : 3000 dégâts d'ombre infligés toutes les secondes à toutes les cibles dans la zone affectée par le sort pendant 10 sec. 100 mètres de portée. Instantané ( A sortir de toute urgence de la zone relativement grande)

Domination mentale : Contrôle l'esprit de la cible. Dégâts augmentés de 200%. Soins augmentés de 500%. Dure 20 sec. Portée illimitée. Instantané (Non vu et vous ?)


/*/ J'ai noter que quand je sheepais un mec à chaque fois celui-ci était réanimé. Il est considéré comme mort! Donc sachant que le sort de réanimation est utilisé pratiquement à chaque fois au lieu de faire 4 mob on en fait que 3 ... Pratique vous ne trouvez pas ?



Merci d'avoir tout lu si vous l'avez fait Wink en espérant que ce soit utile!
Source des sorts : millénium
Le reste ? raid avec la guilde et apprentissage sur le coup study
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Lours




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MessageSujet: Re: Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison   Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison Icon_minitimeSam 12 Déc - 5:35

héhé, mago power dans la rédac de CR de raid ^^
Bientot on va pouvoir publier nos propres guildes Wink
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Galuin




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MessageSujet: Re: Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison   Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison Icon_minitimeSam 12 Déc - 15:26

Nickel black t'as bien résumé Very Happy

Reste juste 2 points =
1. en P2, donc quand plus de bubulle, elle fout un débuff qui réduit la menace générée par le tank, donc switch de tank à prévoir tous les 3-4 débuff maxi
2. toujours en P2, plus de pop d'adds comme en P1 (attention toutefois à vite finir ceux qui pourraient rester du dernier pop de P1, mais des fantômes arrivent et viennent au cac d'un joueur ciblé => vite fuir et ne pas rester au cac des fantômes

Voilà c'était qd mm 2 points importants pour la réussite, mais une fois que la P1 est maîtrisée, la P2 c'est de la rigolade, le boss est en carton

Reste plus qu'à trouver une strat pour le 3ème boss (qui est énorme-méga génial) parce que bon on peut pas dire qu'on a vraiment avancé Surprised
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Blackwaltz

Blackwaltz


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MessageSujet: Re: Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison   Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison Icon_minitimeLun 14 Déc - 21:14

Voilà, un 3ème boss de fait et comme récompense, un nouveau pavé!


Avis aux amateurs de RP pirate, vous allez adorer, moussaillon, marin d'eau douce !
Le concept vient tout de droit de là car vous aurez à aborder un autre navie en plein air. Les cris, la fumée, le bruit du métal contre le métal sont omniprésent dès le début ! Gardez toute fois à l'esprit que si vous ratez votre saut, ce sont pas les requins qui vous attendent mais une chute des plus longues sur un sol bien dur ...
Pas de quartiers ! Alcool et femmes au rendez-vous !

I Résumé du combat.

Vous trouverez sur notre cannonière un gobelin vous proposant de recevoir un jet-pack. Pas besoins de grappin, corde, planche ... Non ici c'est moderne (un bien grand mot). En effet il vous permet de faire votre saut d'une canonnière à l'autre avec en guise une aoe pour les ennemis à vos pieds. Ce jet-pack est équipé comme une chemise, pas besoins de remplacer un morceau de votre équipement (Attention certains ours l'auront au cul ...).

Chaque navire est commandé par un world boss assez costeau et qui aura toujours l'avantage sur vous surtout si sa s'éternise au combat corps à corps pour celui qui devra le tank quand il mourra, os par un nain (Honte). Les dégats que recevra le WB ce répercuterons sur son navire, et ceci est valable aussi pour le notre.

Notre navire dispose de deux canons à tribord permettant d'infliger les plus gros dégâts à la cannonière ennemi mais ils peuvent les mettre hors états de nuire par un mage au centre qui utilisera ces compétences pour les gêler. Sans canon vous avez pratiquement aucune chance de renvoyer d'où il vient la cannonière ennemi.

Deux autres mages ouvre un portail au-dessus de chez nous pour envoyer des troupes taper le Haut Seigneur Saurcroc. Les troupes sont composées de simple soldat et d'un sergent.

Trois artificiés situé au fond envoie leurs fusées sur notre navire lui infligeant l'équivalent de dégats de nos chères canons.

Trois fusiliers situé au bord on pour tache de tirer sur notre raid avec leurs fusils.

Vous l'aurez compris, tout ce beau monde est varié mais une fois tué ils vont tous repop au bout d'un certain temps et il faudra recommencer sinon ils prennent de l'expérience, sous forme de grade (joug) devienne plus fort et font plus mal. Aucun n'est à prendre à la légère.

Vous l'aurez compris, il va falloir faire un sans faute pour réussir et surtout ne pas ce précipiter pour l'abordage au risque de rater son saut ...

II Description des unités détaillées.

Les canonnières : Sur la droite de l'interface de base, les points de vie des 2 canonnières apparaîtront, elles ont 600.000 points de vie. Le but est d'abattre la canonnière ennemie, en préservant la sienne, il y a donc un équilibre à trouver entre attaque et défense.

Le capitaine ennemi : La canonnière ennemie est défendue par leur capitaine, Muradin est world boss et il est assez costaud, plus il passe de temps en combat plus il accumule un buff augmentant ces dégâts, celui-ci pouvant allégrement dépasser les 300%, il finis toujours par avoir le dernier mot si les choses traînent. Les dégâts infligés au capitaine sont partiellement répercutés à son propre navire, lui infliger des dégâts chaque fois que possible est donc un moyen d'attaquer. Etant donné les dégats qu'il inglige, il doit être tanké.

Les fusiliers : Plusieurs adversaires se tiennent sur le bord de la canonnière ennemie et envoient de nombreux projectiles sur les joueurs. Les tuer permet surtout de diminuer les dégâts sur le raid. Comme les autres mobs ils repopent régulièrement.

Les mages de bataille : Deux mages de bataille ouvre un portail menant à notre navire, ce qui permet à leurs troupes d'envahir notre canonnière et d'attaquer votre capitaine. Les tuer permet de refermer le portail provisoirement, jusqu'à ce que de nouveaux mages de bataille prennent leurs places.
Un troisième mage de bataille apparaît au milieu du pont, il utilise un sort canalisé "En dessous de zéro" qui gèle tous vos canons, vous empêchant d'infliger des dégâts à la canonnière ennemie, c'est probablement l'adversaire à tuer en premier d'autant qu'il est assez fragile. Comme les autres il réapparaît régulièrement.

Les artificiers : Plusieurs adversaires équipés de lanceurs se fusée se tiennent de l'autre côté de la canonnière ennemie, ils utilisent des roquettes avec une mire apparaissant au sol avant impact, heureusement les dégâts sont moindres. Cependant ils infligent de lourds dégâts à votre canonnière, ils doivent donc être tués rapidement. Ceux-ci réapparaîssent régulièrement.

Les soldats : Ils arrivent sur notre canonnière via le portail, comme le capitaine ces ennemis inligent des dégâts conséquents, ils doivent donc être tankés, principalement pour limiter les dégâts infligés à votre propre capitaine.


III Comment procéder au combat.

Lors de chaque abordage, il y a le chef en premier, avec son couteau dans la bouche ben là c'est pas le chef, c'est le tank ! Pour avoir sur lui dès le début le WB.
Suivrons les deux heals pour le maintenir en vie et les dps qui devront bien ce focaliser sur l'équipage adverse.

A tuer en premier : le mage au centre qui gèle les canons. Deux dps devront, dès le mage mort, repartir pour utiliser les canons et surtout envoyés les boulets des canons sur les deux mages qui ouvre le portail!

A tuer en second : les trois artificiers au fond (un dps peux déjà commencer au lieu de prendre le mage).

A tuer en troisième : les deux mages qui ouvre le portail. Mais attention après avoir terminé la seconde étape, le tank commence à avoir mal, le retrait s'annonce donc n'hésitez pas à partir même si il reste 1 mage sur deux ou si ils ont été simplement entamés nos canons feront le reste pendant ce temps.

Une fois la retraite effectué et de retour sur notre navire, débarrassez vous au plus vite des troupes qui ont passé le portail puis des trois fusiliers pour éviter qu'ils prennent du grade.

Une certaines cohésion dans le groupe doit s'établir, il faut prendre soit-même les meilleurs choix, si il y a personne aux canons c'est une priorité d'y aller, les distances devront s'occuper avant tout des fusiliers au lieu des troupes sur notre navire.

Pendant ce temps, deux personnes regarde tout le monde partager sa sueur avec l'ennemi tant haïs, le pont devenir rouge de sang, et les cris des blessés ... Donc! Deux personnes reste sur notre cannonnière, un heal et un tank pour occuper les troupes qui aborde notre navire.

Voilà terminé pour celui-ci, en espérant qu'il soit utile, si j'ai oublié quelque chose dites le Smile

Qu'un seul tienne, et les autres suivront!
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Lours




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MessageSujet: Re: Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison   Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison Icon_minitimeLun 14 Déc - 22:10

Merci pour ce joli guide ^^
Par contre need le screen d'ourosse avec les fusées :p
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Galuin




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MessageSujet: Re: Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison   Raid Cita - 1ère aile - strat debrief maison Icon_minitimeLun 14 Déc - 23:45

J'avoue que les fusées au cul d'un ours, c'est énorme Very Happy
Bravo black, belle prose et pour illustrer tout ça, voici la répartition que nous avons fait =

Sur notre zep
Ourosse pour récup les adds qui pop du portail
Béni pour lui healer son (gros) derrière Razz

Equipe d'abordage
Galuin pour occuper le WB
Nahimanah et Moutmoute pour tenir le tank en vie
Oryön, zheldya et black pour défoncer les mages (privilégier les classes capables d'un burst dps rapide)

Aux canons
Nedyah et veuvenoire

Au début du combat =
1) 2 personnes dans les canons = spam touche 1 puis dès que le canon passe en surchauffe => touche 2
Les autres s'occupent des adds qui popent
2) Puis le mage arrive au centre du pont et glace nos canonnières
L'équipe d'abordage saute en jet pack (ATTENTION = bien attendre que le tank atterisse en premier et taunt le WB), le tank occupe le WB et les dps focus le mage glaceur puis entament les mages qui font pop le portail
Pendant ce temps le WB stack un buff qui augmente (énormément) ses dégâts sur le tank. Dès une 10aine de buff, claquer un CD et fuir dès 13-15 buff MAXI en jetpack
Une fois arrivé sur le bateau, bien se casser loin car tout le long du vol, le WB balance son arme à distance et fais gros bobo aux personnes qui se la prennent (donc bien healer tout le monde)
Comme les canons sont gelés, les 2 dps chez nous peuvent aider ourosse à faire tomber les adds
3) Dès que les canons sont dégelés, les dps reprennent leur place et l'équipe d'abordage aide à down les derniers adds
4) On reprend au 1) en sachant qu'à force de faire des allers-retour les mages qui tiennent le portail finiront pas être down (ils ne sont jamais heal) ce qui resetera le up des adds qui pop chez nous (en effet plus le combat dure, plus ils tapent fort)

On a du mettre 5 ou 6 aller-retour pour down le zep ennemi, et on avait une énorme avance sur les pv de notre zep

Cet event est génial, have fun
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